Od grafické karty VGA k vyšším rozlišením i většímu množství barev (3. část)

Dnes
Doba čtení: 67 minut

Sdílet

Stará VGA grafická karta do sběrnice ISA
Autor: Drahtlos, podle licence: CC BY-SA 4.0
Už jsme se seznámili s tím, jak zjistit informace o režimech SVGA karet přes VBE a jak se přistupuje do video paměti. Právě zde dochází k problémům, které je nutné řešit. Týká se to i operace typu BitBLT pro přenos rastrových obrázků.

Obsah

1. Od grafické karty VGA k vyšším rozlišením i většímu množství barev (3. část)

2. Vykreslení rastrového obrázku v režimech s 256 barvami

3. Nastavení barvové palety přes DAC

4. Blokový přenos celého obrázku do banky video paměti

5. Úplný zdrojový kód dnešního prvního demonstračního příkladu

6. Korektní vykreslení prvních 82 řádků rastrového obrázku

7. Úplný zdrojový kód dnešního druhého demonstračního příkladu

8. Operace typu BitBLT: „bit block transfer“

9. Realizace operace BitBLT specifické pro konkrétní rastrový obrázek

10. Úplný zdrojový kód dnešního třetího demonstračního příkladu

11. Vykreslení rastrového obrázku přesahujícího hranice jednoho paměťového banku

12. Úplný zdrojový kód dnešního čtvrtého demonstračního příkladu

13. Horizontální vycentrování obrázku

14. Úplný zdrojový kód dnešního pátého demonstračního příkladu

15. Nastavení délky logického obrazového řádku

16. Úplný zdrojový kód dnešního šestého demonstračního příkladu

17. Textové režimy SVGA karet

18. Obsah navazující části seriálu

19. Repositář s demonstračními příklady

20. Odkazy na Internetu

1. Od grafické karty VGA k vyšším rozlišením i většímu množství barev (3. část)

Jak již bylo napsáno v perexu dnešního článku, v rámci předminulého a minulého článku jsme se (i když ve zjednodušené formě) seznámili s tím, jakým způsobem je možné programově zjistit informace o grafických režimech SVGA karet přes VBE a jak se přistupuje do video paměti. Ovšem právě zde dochází k mnoha více či méně závažným problémům, které je nutné řešit. Týká se to i operace typu BitBLT používané pro přenos rastrových obrázků. Již dopředu je možné odhadnout, že je zapotřebí brát do úvahy formát uložení pixelů (neexistují zde obecně používané standardy), délku obrazového řádku a počet pixelů na jednom obrazovém řádku (což je odlišná informace, než délka řádku). A aby toho nebylo málo, je navíc nutné, minimálně v reálném režimu, realizovat přepínání paměťových banků, protože v jednom okamžiku je přístupné pouze jeden segment, tj. 64 kB, který reprezentuje pouze (velmi) malý výřez obrazové paměti.

Poznámka: ve skutečnosti dokážou SVGA karty používat a zobrazovat i textové režimy s vyšším počtem znaků na řádku a/nebo vyšším počtem textových řádků. Touto problematikou se budeme zabývat příště – textové režimy jsou totiž (nikoli překvapivě) mnohem jednodušší na použití.

2. Vykreslení rastrového obrázku v režimech s 256 barvami

V předchozích demonstračních příkladech jsme po výběru vhodného SVGA režimu pouze na obrazovku vykreslili barevné pruhy. To je sice velmi jednoduchá operace, ale nijak nám neumožňuje si lépe uvědomit, jaká je vlastně organizace video paměti, jaký vliv mají paměťové banky, různé logické délky obrazových řádků atd. Z tohoto důvodu si dnes ukážeme poněkud sofistikovanější postup, který spočívá v tom, že do obrazové paměti vykreslíme předem připravený rastrový obrázek. Ten bude mít rozlišení přesně 320×200 pixelů a využívá barvovou paletu se stupni šedi (což je opět zjednodušení, abychom nemuseli barvovou paletu načítat z paměti, ale mohli ji přímo programově vygenerovat). Samotný rastrový obrázek je v době překladu uložen v binárním souboru image_320×200.bin a do programového kódu ho přidáme nám již známou volbou:

; pridani binarnich dat s rastrovym obrazkem
image:
    incbin "image_320x200.bin"
Poznámka: zde je vhodné upozornit na to, že celý rastrový obrázek s rozlišením 320×200 pixelů má velikost 64000 bajtů a do kódového segmentu souborů COM lze uložit jen 65536 bajtů (prakticky vlastně ještě o 256 bajtů méně kvůli tomu, kde začíná programový kód). To znamená, že pro vlastní program nám přibližně zbývá „pouhý“ jeden kilobajt; ovšem jeden kilobajt pro assembler (strojový kód) znamená hodně velký prostor – dokonce existují například šachové algoritmy, které se do něj vejdou (a celá řada dem-inter s velikostí 128 bajtů, 256 bajtů nebo právě onen jeden kilobajt). My sice tak sofistikované algoritmy pochopitelně dělat nebudeme, ale bez problémů si s dostupnou pamětí vystačíme.

3. Nastavení barvové palety přes DAC

Další potenciální problém SVGA karet spočívá ve způsobu nastavení barvové palety. Většina karet se snaží zachovat zpětnou kompatibilitu s kartou VGA a umožňovat mapování barvové palety naprogramováním převodní tabulky používané DAC blokem (na konci je totiž trojice D/A převodníků, z toho vyplývá i jméno bloku).

Grafická karta VGA na výstupu (tedy pravděpodobně ještě před výstupními zesilovači) obsahuje obvod DAC neboli číslicově-analogový převodník. Signály R, G, B, které jsou posílány do monitoru, jsou totiž na VGA analogové, což umožnilo i s využitím konektoru s relativně malým počtem pinů (DE-15) posílat informace o 262144 barvových odstínech a později i plné true color (samozřejmě je ale signál zašumněn, frekvenčně omezen atd., takže například na 48bitovou barvovou hloubku a rozlišení QUXGA spíše zapomeňme).

DAC interně obsahuje paměť s organizací 256×18 bitů. Na vstupu je tedy osmibitová hodnota (adresa), na výstupu pak 18 bitů – pro každou barvovou složku 6 bitů. Z toho plyne právě oněch 262144 barvových odstínů: 26×26×26=218=262144. Přeprogramováním této paměti je tedy možné zajistit toho, že VGA monitor zobrazí libovolnou barvu z této škály.

Ukažme si, jak může vypadat nastavení barvové palety tak, aby obsahovala pouze odstíny šedé barvy. Použitý přístup je plně kompatibilní s původní grafickou kartou VGA:

; paleta ve stupnich sedi
grayscale_palette:
        mov ax, 0x1010             ; cislo sluzby a podsluzby VGA BIOSu
        xor bl, bl                 ; index barvy
next_dac:
        mov ch, bl                 ; prvni barvova slozka
        shr ch, 1                  ; posun o dva bity doprava
        shr ch, 1
        mov cl, ch                 ; druha barvova slozka
        mov dh, ch                 ; treti barvova slozka
        int 0x10                   ; modifikace mapovani v DAC
        inc bl                     ; zvysit index v DAC
        jnz next_dac               ; nastavit dalsi barvu, dokud nedosahneme hodnoty 256
        ret                        ; navrat ze subrutiny
Poznámka: existují i lepší přístupy nabízené rozšířením BIOSu VBE. Ještě se k nim vrátíme.

4. Blokový přenos celého obrázku do banky video paměti

Po nastavení 256barevného grafického režimu (například s rozlišením 800×600 pixelů) by do segmentu A000 měl být namapován první paměťový bank video RAM, tj. prvních 64 kilobajtů. Můžeme se tedy pokusit o přenos celého rastrového obrázku, který má velikost 320×200=64000 bajtů, do video RAM a zjistit, jaký vzorek se vlastně zobrazí i jakou část obrazovky jsme vlastně vyplnili:

        mov ax, cs
        mov ds, ax
        mov si, image              ; nyni DS:SI obsahuje adresu prvniho bajtu v obrazku
 
        mov ax, 0xa000             ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        xor di, di                 ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        mov cx, 320*200/2          ; pocet zapisovanych bajtu (=pixelu)
        rep movsw                  ; prenos celeho obrazku

V našem konkrétním případě nastavíme grafický režim s rozlišením právě 800×600 pixelů a bitovou hloubkou 8 bitů na pixel. Výsledek by měl vypadat zhruba následovně (ovšem může se lišit, pokud bude odlišný počet bajtů na řádek):

svga_3

Výsledek blokového přenosu rastrového obrázku s rozlišením 320×200 pixelů do grafického režimu karty SVGA.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

5. Úplný zdrojový kód dnešního prvního demonstračního příkladu

Úplný zdrojový kód dnešního prvního demonstračního příkladu, po jehož překladu a spuštění se do obrazové paměti překopíruje obsah rastrového obrázku, vypadá následovně:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
 
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x103             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        call grayscale_palette     ; nastaveni palety se stupni sedi
 
        mov ax, cs
        mov ds, ax
        mov si, image              ; nyni DS:SI obsahuje adresu prvniho bajtu v obrazku
 
        mov ax, 0xa000             ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        xor di, di                 ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        mov cx, 320*200/2          ; pocet zapisovanych bajtu (=pixelu)
        rep movsw                  ; prenos celeho obrazku
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
 
set_video_window:
        ; ocekava se, ze DL je nastaven korektne!
        mov ax, 0x4f05             ; nastaveni okna
        mov bx, 0x0000             ; okno A
        int     0x10               ; volani VBE
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
; paleta ve stupnich sedi
grayscale_palette:
        mov ax, 0x1010             ; cislo sluzby a podsluzby VGA BIOSu
        xor bl, bl                 ; index barvy
next_dac:
        mov ch, bl                 ; prvni barvova slozka
        shr ch, 1
        shr ch, 1
        mov cl, ch                 ; druha barvova slozka
        mov dh, ch                 ; treti barvova slozka
        int 0x10                   ; modifikace mapovani v DAC
        inc bl                     ; zvysit index v DAC
        jnz next_dac               ; nastavit dalsi barvu, dokud nedosahneme hodnoty 256
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
; pridani binarnich dat s rastrovym obrazkem
image:
    incbin "image_320x200.bin"

6. Korektní vykreslení prvních 82 řádků rastrového obrázku

Pokusme se nyní náš rastrový obrázek vykreslit korektně, což ovšem není zcela triviální. Nejprve se zaměříme na korektní zápis do jediného paměťového banku. Ten má typicky velikost 64kB a zabírá celý segment A000. Pro rozlišení 800×600 pixelů a 256 barev má jeden obrazový řádek délku 800 bajtů a celkem je tedy do segmentu namapováno 65536/800 neboli 81/82 obrazových řádků (celých 81 řádků a prakticky celý 82. řádek bez posledních 64 bajtů – to si snadno ověříte zpětným výpočtem). Náš rastrový obrázek má na každém řádku jen 320 bajtů a proto budeme postupovat následovně:

  1. Vykreslíme (přeneseme) 320 bajtů z obrázku do obrazové paměti
  2. Zvýšíme cílový ukazatel o 800–320 bajtů, tedy přeskočíme zbývající pixely na obrazovém řádku
  3. Celý proces zopakujeme 82× a korektně tak vykreslíme prvních 82 řádků obrázku

Nejprve zapíšeme do registrů DS:SI adresu prvního bajtu zdrojového obrázku:

        mov ax, cs
        mov ds, ax
        mov si, image              ; nyni DS:SI obsahuje adresu prvniho bajtu v obrazku

Následně do registrů ES:DI zapíšeme adresu prvního bajtu v obrazové paměti:

        mov ax, 0xa000             ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        xor di, di                 ; offset na zacatek video RAM

A konečně budeme 82× opakovat přenos 320 bajtů (160 slov) s úpravou registru DI tak, aby se ukazatel posunul na začátek dalšího obrazového řádku:

        mov al, 82                 ; počitadlo obrazových řádků
next_line:
        mov cx, 320/2              ; pocet zapisovanych bajtu (=pixelu)
        rep movsw                  ; prenos jednoho obrazoveho radku
        add di, 800-320            ; preskocit zbytek obrazoveho radku
        dec al                     ; snizit pocitadlo radku
        jnz next_line

Výsledek již bude vypadat korektně, ovšem stále se bude jednat pouze o 82 obrazových řádků:

Vykreslení rastrového obrázku s rozlišením 320x200 pixelů do grafického režimu karty SVGA s rozlišením 800x600 pixelů.

Obrázek 2: Korektní vykreslení prvních 200 řádků rastrového obrázku.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

7. Úplný zdrojový kód dnešního druhého demonstračního příkladu

Úplný zdrojový kód příkladu, který po svém překladu a spuštění vykreslí obrázek uvedený v předchozí kapitole, vypadá následovně:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
 
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x103             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        call grayscale_palette     ; nastaveni palety se stupni sedi
 
        mov ax, cs
        mov ds, ax
        mov si, image              ; nyni DS:SI obsahuje adresu prvniho bajtu v obrazku
 
        mov ax, 0xa000             ; video RAM v textovem rezimu
        mov es, ax
        xor di, di                 ; offset na zacatek video RAM
 
        mov al, 82
next_line:
        mov cx, 320/2              ; pocet zapisovanych bajtu (=pixelu)
        rep movsw                  ; prenos jednoho obrazoveho radku
        add di, 800-320            ; preskocit zbytek obrazoveho radku
        dec al                     ; snizit pocitadlo radku
        jnz next_line
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
 
set_video_window:
        ; ocekava se, ze DL je nastaven korektne!
        mov ax, 0x4f05             ; nastaveni okna
        mov bx, 0x0000             ; okno A
        int     0x10               ; volani VBE
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
; paleta ve stupnich sedi
grayscale_palette:
        mov ax, 0x1010             ; cislo sluzby a podsluzby VGA BIOSu
        xor bl, bl                 ; index barvy
next_dac:
        mov ch, bl                 ; prvni barvova slozka
        shr ch, 1
        shr ch, 1
        mov cl, ch                 ; druha barvova slozka
        mov dh, ch                 ; treti barvova slozka
        int 0x10                   ; modifikace mapovani v DAC
        inc bl                     ; zvysit index v DAC
        jnz next_dac               ; nastavit dalsi barvu, dokud nedosahneme hodnoty 256
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
; pridani binarnich dat s rastrovym obrazkem
image:
    incbin "image_320x200.bin"

8. Operace typu BitBLT: „bit block transfer“

Většina historických i poměrně velká část soudobých počítačových her s dvoudimenzionální (2D) grafikou je charakteristická tím, že objekty v těchto hrách jsou reprezentovány s využitím rastrových obrázků (bitmap) o různé velikosti, které se postupně vykreslují do vytvářené dvoudimenzionální scény. Aby bylo přes některé části těchto rastrových obrázků viditelné i pozadí, používají se tři metody pro zajištění úplné či částečné průhlednosti. Buď je stanoveno, že určitá hodnota (tj. barva) pixelů má být zcela průhledná (typicky se jedná o jasně fialovou barvu, která se v běžných scénách stejně nikde neobjevuje), dále je alternativně možné jeden bit v hodnotě pixelu použít pro určení průhlednosti (typické pro 16bitovou hloubku), nebo se může stanovit průhlednost pixelů doplněním bitmapy o takzvaný alfa kanál (alpha channel).

S využitím grafické operace blit neboli BitBLT (Bit Block Transfer) lze provádět, jak ostatně její název naznačuje, blokové přenosy bitmap nebo jejich výřezů, popř. v rámci přenosu nad bitmapami provádět různé další operace, například zpracování alfa kanálu. První implementace operace BitBLT byla použita už v roce 1975 ve Smalltalku-72 a od té doby ji najdeme prakticky v každé implementaci tohoto programovacího jazyka, která obsahuje i knihovny pro práci s grafikou (mj. se jedná i o Squeak).

Pro Smalltalk-74 vytvořil Daniel Ingalls optimalizovanou variantu operace BitBLT implementovanou v mikrokódu. Operace BitBLT se tak stala součástí operačního systému a bylo ji možné volat jak z assembleru, tak i z programů napsaných v jazyce BCPL a samozřejmě i ze Smalltalku (právě tuto implementaci můžeme považovat za vůbec první grafickou akceleraci). Posléze se díky své univerzalitě tato funkce rozšířila i do mnoha dalších operačních systémů a grafických knihoven.

9. Realizace operace BitBLT specifické pro konkrétní rastrový obrázek

Můžeme se pokusit o realizaci vlastní operace typu BitBLT. Tato realizace zahrnuje (v tom nejjednodušším případě) přenos celého obrazového řádku na obrazovku a korektní „přeskok“ na další řádek. Jedná se o operace, které jsme již použili ve druhém demonstračním příkladu, takže nám pouze zbývá jejich realizace formou subrutiny (podprogramu). V tom nejjednodušším případě bude subrutina vyžadovat předání parametrů v pracovních registrech:

Registr(y) Význam
DS:SI adresa prvního pixelu zdrojového obrázku
DI adresa pixelu v rámci segmentu A000 (bank video paměti)
AL počet řádků, které se mají přenést

V tom nejjednodušším případě je offset, o který je nutné přeskočit v obrazové paměti, přímo součástí těla subrutiny – viz řádek s instrukcí ADD DI, 800–320. Pochopitelně je však možné tuto hodnotu (typu slovo) předat v dalším pracovním registru, například v registru DX, který není v subrutině použit:

bitblt:
        push 0xa000                ; video RAM v textovem rezimu
        pop  es
next_line:
        mov cx, 320/2              ; pocet zapisovanych bajtu (=pixelu)
        rep movsw                  ; prenos jednoho obrazoveho radku
        add di, 800-320            ; preskocit zbytek obrazoveho radku
        dec al                     ; snizit pocitadlo radku
        jnz next_line
        ret                        ; navrat ze subrutiny
Poznámka: jak jste si mohli všimnout, subrutina „ničí“ obsah několika registrů. Pokud tomu budeme chtít zabránit, bude nutné použít instrukce PUSH a POP. Obecně však budeme vyžadovat (viz další text), aby se obsah registrů SI a DI skutečně změnil (a tedy není možné použít PUSHALL a POPALL).

Způsob volání subrutiny BitBLT pro vykreslení prvních 82 řádků obrázku:

        eov ax, cs
        mov ds, ax
        mov si, image              ; nyni DS:SI obsahuje adresu prvniho bajtu v obrazku
 
        xor di, di                 ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 82                 ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos

10. Úplný zdrojový kód dnešního třetího demonstračního příkladu

Způsob začlenění výše uvedené subrutiny do uceleného demonstračního příkladu vypadá takto:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
 
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x103             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        call grayscale_palette     ; nastaveni palety se stupni sedi
 
        mov ax, cs
        mov ds, ax
        mov si, image              ; nyni DS:SI obsahuje adresu prvniho bajtu v obrazku
 
        xor di, di                 ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 82                 ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
bitblt:
        push 0xa000                ; video RAM v textovem rezimu
        pop  es
next_line:
        mov cx, 320/2              ; pocet zapisovanych bajtu (=pixelu)
        rep movsw                  ; prenos jednoho obrazoveho radku
        add di, 800-320            ; preskocit zbytek obrazoveho radku
        dec al                     ; snizit pocitadlo radku
        jnz next_line
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
set_video_window:
        ; ocekava se, ze DL je nastaven korektne!
        mov ax, 0x4f05             ; nastaveni okna
        mov bx, 0x0000             ; okno A
        int     0x10               ; volani VBE
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
; paleta ve stupnich sedi
grayscale_palette:
        mov ax, 0x1010             ; cislo sluzby a podsluzby VGA BIOSu
        xor bl, bl                 ; index barvy
next_dac:
        mov ch, bl                 ; prvni barvova slozka
        shr ch, 1
        shr ch, 1
        mov cl, ch                 ; druha barvova slozka
        mov dh, ch                 ; treti barvova slozka
        int 0x10                   ; modifikace mapovani v DAC
        inc bl                     ; zvysit index v DAC
        jnz next_dac               ; nastavit dalsi barvu, dokud nedosahneme hodnoty 256
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
; pridani binarnich dat s rastrovym obrazkem
image:
    incbin "image_320x200.bin"

11. Vykreslení rastrového obrázku přesahujícího hranice jednoho paměťového banku

Vraťme se nyní k první verzi subrutiny bitblt. Tato subrutina je schválně napsaná takovým způsobem, aby vhodným způsobem upravila hodnoty registrů SI (zdrojový obrázek) a DI (video RAM). Současně se provede přenos AL řádků:

bitblt:
        push 0xa000                ; video RAM v textovem rezimu
        pop  es
next_line:
        mov cx, 320/2              ; pocet zapisovanych bajtu (=pixelu)
        rep movsw                  ; prenos jednoho obrazoveho radku
        add di, 800-320            ; preskocit zbytek obrazoveho radku
        dec al                     ; snizit pocitadlo radku
        jnz next_line
        ret                        ; navrat ze subrutiny

To znamená, že pokud budeme korektně přepínat paměťové banky video RAM (počítejme s velikostí 64kB), bude možné postupně vykreslit celý obrázek. Přenést (vykreslit) prvních 82 řádků již umíme, takže pro jistotu přidejme kód pro přepnutí banku (segment A000) na hodnotu 0:

        mov  dx, 0                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
 
        xor di, di                 ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 82                 ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos

Současně s návratem ze subrutiny bitblt došlo k úpravě registrů SI a DI, takže se můžeme pokusit o vykreslení dalších 82 řádků. Registr SI bude obsahovat korektní hodnotu, ovšem hodnotu DI je nutné vhodným způsobem upravit, protože obecně paměťové banky video RAM nekončí na konci/začátku obrazových řádků. Přepnutím paměťového banku na dalších 64kB je nutné provést přesun na 82×800 (o tolik se registr změnil při přenosu prvních 82 řádků) a od této hodnoty odečteme 65536. Nevadí, že dochází k přenosům/přetečení, protože výsledek bude korektní – posun o 64 bajtů (v rámci paměťového banku – nejedná se o horizontální pozici!).

Následující sekvence instrukcí vykreslí dalších 82 obrazových řádků:

        mov  dx, 1                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
 
        mov di, 82*800-65536       ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 82                 ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos

Naprosto stejným postupem vykreslíme zbytek obrázku. Jeho výška je rovna 200 pixelům a už jsme v předchozích dvou krocích vykreslili 2×82 řádků, takže výpočet bude vypadat takto (posun o 128 bajtů + vykreslení 36 řádků):

        mov  dx, 2                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
 
        mov di, 2*82*800-65536*2   ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 200-82*2           ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos

Nyní by se na obrazovce měl nacházet celý obrázek:

Vykreslení rastrového obrázku s rozlišením 320x200 pixelů do grafického režimu karty SVGA s rozlišením 800x600 pixelů.

Obrázek 3: Korektní vykreslení všech 200 řádků původního rastrového obrázku.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed
Poznámka: ve skutečnosti nejsou tyto výpočty korektní ve všech situacích, protože záleží na tom, kde přesně (na řádku) končí paměťový bank.

12. Úplný zdrojový kód dnešního čtvrtého demonstračního příkladu

Zdrojový kód dnešního čtvrtého demonstračního příkladu, který po svém spuštění vykreslil předchozí obrázek, vypadá následovně:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
 
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x103             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        call grayscale_palette     ; nastaveni palety se stupni sedi
 
        mov ax, cs
        mov ds, ax
        mov si, image              ; nyni DS:SI obsahuje adresu prvniho bajtu v obrazku
 
        mov  dx, 0                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
 
        xor di, di                 ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 82                 ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos
 
        mov  dx, 1                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
        mov di, 82*800-65536       ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 82                 ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos
 
        mov  dx, 2                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
        mov di, 2*82*800-65536*2   ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 200-82*2           ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
bitblt:
        push 0xa000                ; video RAM v textovem rezimu
        pop  es
next_line:
        mov cx, 320/2              ; pocet zapisovanych bajtu (=pixelu)
        rep movsw                  ; prenos jednoho obrazoveho radku
        add di, 800-320            ; preskocit zbytek obrazoveho radku
        dec al                     ; snizit pocitadlo radku
        jnz next_line
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
set_video_window:
        ; ocekava se, ze DL je nastaven korektne!
        mov ax, 0x4f05             ; nastaveni okna
        mov bx, 0x0000             ; okno A
        int     0x10               ; volani VBE
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
; paleta ve stupnich sedi
grayscale_palette:
        mov ax, 0x1010             ; cislo sluzby a podsluzby VGA BIOSu
        xor bl, bl                 ; index barvy
next_dac:
        mov ch, bl                 ; prvni barvova slozka
        shr ch, 1
        shr ch, 1
        mov cl, ch                 ; druha barvova slozka
        mov dh, ch                 ; treti barvova slozka
        int 0x10                   ; modifikace mapovani v DAC
        inc bl                     ; zvysit index v DAC
        jnz next_dac               ; nastavit dalsi barvu, dokud nedosahneme hodnoty 256
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
; pridani binarnich dat s rastrovym obrazkem
image:
    incbin "image_320x200.bin"

13. Horizontální vycentrování obrázku

Rastrový obrázek se prozatím vykreslil do levého horního rohu obrazovky. Jak je nutné postupovat v případě, kdy například budeme vyžadovat jeho vycentrování? Ve skutečnosti to nemusí být nic složitého, protože pouze potřebujeme posunout počáteční hodnotu registru DI tak, aby se celý obrázek (320 pixelů na šířku) vykreslil doprostřed obrazovky, která má na šířku 800 pixelů. To je snadné, protože pro nultý bank se pozice (v pixelech resp. bajtech) vypočte takto:

        xcenter equ 800/2-320/2

Tedy konkrétně pro prvních 82 řádků:

        mov  dx, 0                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
 
        xcenter equ 800/2-320/2
 
        mov di, xcenter            ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 82                 ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos

Posun je ovšem nutné připočítat i pro další paměťové banky (a nezáleží přitom na tom, že dochází k přetečení mezivýsledků):

        mov  dx, 1                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
        mov di, xcenter+82*800-65536       ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 82                 ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos

Dtto pro třetí banku (banku s indexem 2):

        mov  dx, 2                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
        mov di, xcenter+2*82*800-65536*2   ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 200-82*2           ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos

Opět se podívejme na výsledek, který tímto postupem získáme:

Vykreslení rastrového obrázku s rozlišením 320x200 pixelů do grafického režimu karty SVGA s rozlišením 800x600 pixelů.

Obrázek 4: Výsledek pokusu o vertiální zarovnání výsledků.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

14. Úplný zdrojový kód dnešního pátého demonstračního příkladu

Již popáté si ukážeme, jak vypadá úplný zdrojový kód demonstračního příkladu, kterým byl vykreslen obrázek z předchozí kapitoly:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
 
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x103             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        call grayscale_palette     ; nastaveni palety se stupni sedi
 
        mov ax, cs
        mov ds, ax
        mov si, image              ; nyni DS:SI obsahuje adresu prvniho bajtu v obrazku
 
        mov  dx, 0                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
 
        xcenter equ 800/2-320/2
 
        mov di, xcenter            ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 82                 ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos
 
        mov  dx, 1                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
        mov di, xcenter+82*800-65536       ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 82                 ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos
 
        mov  dx, 2                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
        mov di, xcenter+2*82*800-65536*2   ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 200-82*2           ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
bitblt:
        push 0xa000                ; video RAM v textovem rezimu
        pop  es
next_line:
        mov cx, 320/2              ; pocet zapisovanych bajtu (=pixelu)
        rep movsw                  ; prenos jednoho obrazoveho radku
        add di, 800-320            ; preskocit zbytek obrazoveho radku
        dec al                     ; snizit pocitadlo radku
        jnz next_line
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
set_video_window:
        ; ocekava se, ze DL je nastaven korektne!
        mov ax, 0x4f05             ; nastaveni okna
        mov bx, 0x0000             ; okno A
        int     0x10               ; volani VBE
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
; paleta ve stupnich sedi
grayscale_palette:
        mov ax, 0x1010             ; cislo sluzby a podsluzby VGA BIOSu
        xor bl, bl                 ; index barvy
next_dac:
        mov ch, bl                 ; prvni barvova slozka
        shr ch, 1
        shr ch, 1
        mov cl, ch                 ; druha barvova slozka
        mov dh, ch                 ; treti barvova slozka
        int 0x10                   ; modifikace mapovani v DAC
        inc bl                     ; zvysit index v DAC
        jnz next_dac               ; nastavit dalsi barvu, dokud nedosahneme hodnoty 256
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
; pridani binarnich dat s rastrovym obrazkem
image:
    incbin "image_320x200.bin"

15. Nastavení délky logického obrazového řádku

Prozatím jsme předpokládali, že délka obrazového řádku (v bajtech) odpovídá horizontálnímu rozlišení obrazovky, samozřejmě za předpokladu, že se jedná o 256barevné režimy. Ovšem ve skutečnosti tak tomu být nemusí a délka řádku může být delší (například 1024 bajtů). Některé grafické karty byly dokonce konfigurovatelné a bylo tak možné délku řádku změnit. Pro tento účel se používala VBE služba 0×4f, s číslem podslužby 0×06. Tato služba vrátila aktuálně nastavenou délku řádku popř. ji umožňovala změnit. Podívejme se nyní na způsob volání:

Vstup:  AH = 4Fh        Služby SVGA
        AL = 06h        Podslužba pro přečtení či nastavení délky obrazového řádku
        BL = 01h        Požadavek na vrácení aktuální hodnoty
 
Výstup: AL = 4Fh pokud je služba podporována, jinak odlišná hodnota
        AH = 00h pokud je volání úspěšné, jinak hodnota 01h
        BX = počet bajtů na obrazovém řádku
        CX = počet pixelů na obrazovém řádku
        DX = počet obrazových řádků

Nastavení se provádí takto:

Vstup:  AH = 4Fh        Služby SVGA
        AL = 06h        Podslužba pro přečtení či nastavení délky obrazového řádku
        BL = 00h        Požadavek na změnu délky obrazového řádku
        CX = ??         Požadovaná délka řádku v pixelech
 
Výstup: AL = 4Fh pokud je služba podporována, jinak odlišná hodnota
        AH = 00h pokud je volání úspěšné, jinak hodnota 01h
        BX = počet bajtů na obrazovém řádku
        CX = počet pixelů na obrazovém řádku
        DX = počet obrazových řádků
Poznámka: tato služba je sice potenciálně velmi užitečná, protože umožňuje scrolling atd., ovšem ne vždy je podporována.

V kódu by mohlo nastavení délky obrazového řádku vypadat takto:

        mov  ax, 0x4f06            ; nastaveni nebo precteni delky logickeho radku
        mov  bl, 00                ; operace nastaveni
        mov  cx, 1024              ; delka radku
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed

16. Úplný zdrojový kód dnešního šestého demonstračního příkladu

Podívejme se nyní na způsob změny délky obrazového řádku v praxi:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
 
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x103             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
        mov  ax, 0x4f06            ; nastaveni nebo precteni delky logickeho radku
        mov  bl, 00                ; operace nastaveni
        mov  cx, 800               ; delka radku
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
 
success:
        call grayscale_palette     ; nastaveni palety se stupni sedi
 
        mov ax, cs
        mov ds, ax
        mov si, image              ; nyni DS:SI obsahuje adresu prvniho bajtu v obrazku
 
        mov  dx, 0                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
 
        xcenter equ 800/2-320/2
 
        mov di, xcenter            ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 82                 ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos
 
        mov  dx, 1                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
        mov di, xcenter+82*800-65536       ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 82                 ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos
 
        mov  dx, 2                 ; cislo pametoveho banku video pameti
        call set_video_window      ; nastaveni pametoveho banku
        mov di, xcenter+2*82*800-65536*2   ; offset na zacatek video RAM
        mov al, 200-82*2           ; pocet prenesenych radku
        call bitblt                ; zavolat subrutinu pro blokovy prenos
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
bitblt:
        push 0xa000                ; video RAM v textovem rezimu
        pop  es
next_line:
        mov cx, 320/2              ; pocet zapisovanych bajtu (=pixelu)
        rep movsw                  ; prenos jednoho obrazoveho radku
        add di, 800-320            ; preskocit zbytek obrazoveho radku
        dec al                     ; snizit pocitadlo radku
        jnz next_line
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
set_video_window:
        ; ocekava se, ze DL je nastaven korektne!
        mov ax, 0x4f05             ; nastaveni okna
        mov bx, 0x0000             ; okno A
        int     0x10               ; volani VBE
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
; paleta ve stupnich sedi
grayscale_palette:
        mov ax, 0x1010             ; cislo sluzby a podsluzby VGA BIOSu
        xor bl, bl                 ; index barvy
next_dac:
        mov ch, bl                 ; prvni barvova slozka
        shr ch, 1
        shr ch, 1
        mov cl, ch                 ; druha barvova slozka
        mov dh, ch                 ; treti barvova slozka
        int 0x10                   ; modifikace mapovani v DAC
        inc bl                     ; zvysit index v DAC
        jnz next_dac               ; nastavit dalsi barvu, dokud nedosahneme hodnoty 256
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
; pridani binarnich dat s rastrovym obrazkem
image:
    incbin "image_320x200.bin"

17. Textové režimy SVGA karet

Prozatím jsme se zabývali především grafickými režimy, které byly nabízeny SVGA kartami a které byly navíc podporovány rozšířením BIOSu (VBE). Ovšem nesmíme zapomenout na to, že většina SVGA karet umožňovala využití textových režimů, přičemž původní sada textových režimů (40×25 znaků, 80×25 znaků, 80×43 znaků a 80×50 znaků) byla rozšířena o režimy s větším počtem textových řádků a/nebo i větším počtem sloupců. Typicky bylo možné na jednom textovém řádku zobrazit až 132 znaků a počet textových řádků se zvyšoval až na 60.

Zajímavé je, že i tyto (de facto nestandardní) textové režimy udržovaly velmi dobrou zpětnou kompatibilitu, která v tomto případě nesahá pouze ke kartě VGA, ale až ke kartám CGA a MDA. Typicky byly znaky a jejich atributy ukládány do segmentu 0×b8000 a dokonce byly emulovány i některé řídicí registry grafického řadiče, což například umožňovalo manipulace s textovým kurzorem atd. Výsledkem bylo, že relativně velké množství aplikací tyto nové textové režimy podporovalo, a přitom se z vývojářského hlediska nejednalo o větší problém (na rozdíl, jak již víme, od grafických režimů).

bitcoin_smenarna

18. Obsah navazující části seriálu

V další části seriálu o tvorbě her a multimediálních aplikací pro platformu IBM PC se zaměříme právě na textové režimy, které jsou podporovány většinou SVGA karet. Ukážeme si i některé aplikace, které tyto režimy dokázaly (více či méně úspěšně) využít. A pochopitelně se budeme zabývat i zpětnou kompatibilitou s původní sérii grafických karet pro platformu IBM PC: od CGA a MDA přes kartu EGA až k (relativně) dlouhodobému standardu VGA.

19. Repositář s demonstračními příklady

Demonstrační příklady napsané v assembleru, které jsou určené pro překlad s využitím assembleru NASM, byly uloženy do Git repositáře, který je dostupný na adrese https://github.com/tisnik/8bit-fame. Jednotlivé demonstrační příklady si můžete v případě potřeby stáhnout i jednotlivě bez nutnosti klonovat celý (v současnosti již poměrně rozsáhlý) repositář:

# Příklad Stručný popis Adresa
1 hello.asm program typu „Hello world“ naprogramovaný v assembleru pro systém DOS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello.asm
2 hello_shorter.asm kratší varianta výskoku z procesu zpět do DOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_shorter.asm
3 hello_wait.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_wait.asm
4 hello_macros.asm realizace jednotlivých částí programu makrem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_macros.asm
       
5 gfx4_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_putpixel.asm
6 gfx6_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel.asm
7 gfx4_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_line.asm
8 gfx6_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_line.asm
       
9 gfx6_fill1.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill1.asm
10 gfx6_fill2.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, varianta s instrukcí LOOP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill2.asm
11 gfx6_fill3.asm vyplnění obrazovky instrukcí REP STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill3.asm
12 gfx6_fill4.asm vyplnění obrazovky, synchronizace vykreslování s paprskem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill4.asm
       
13 gfx4_image1.asm vykreslení rastrového obrázku získaného z binárních dat, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image1.asm
14 gfx4_image2.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image2.asm
15 gfx4_image3.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image3.asm
16 gfx4_image4.asm korektní vykreslení všech sudých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image4.asm
17 gfx4_image5.asm korektní vykreslení všech sudých i lichých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image5.asm
       
18 gfx4_image6.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image6.asm
19 gfx4_image7.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku, snížená intenzita barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image7.asm
20 gfx4_image8.asm postupná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image8.asm
       
21 gfx6_putpixel1.asm vykreslení pixelu, základní varianta se 16bitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel1.asm
22 gfx6_putpixel2.asm vykreslení pixelu, varianta s osmibitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel2.asm
23 gfx6_putpixel3.asm vykreslení pixelu, varianta bez násobení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel3.asm
24 gfx6_putpixel4.asm vykreslení pixelu přes obrázek, nekorektní chování (přepis obrázku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel4.asm
25 gfx6_putpixel5.asm vykreslení pixelu přes obrázek, korektní varianta pro bílé pixely https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel5.asm
       
26 cga_text_mode1.asm standardní textový režim s rozlišením 40×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode1.asm
27 cga_text_mode3.asm standardní textový režim s rozlišením 80×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode3.asm
28 cga_text_mode_intensity.asm změna významu nejvyššího bitu atributového bajtu: vyšší intenzita namísto blikání https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_intensity.asm
29 cga_text_mode_cursor.asm změna tvaru textového kurzoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_cursor.asm
30 cga_text_gfx1.asm zobrazení „rastrové mřížky“: pseudografický režim 160×25 pixelů (interně textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_gfx1.asm
31 cga_text_mode_char_height.asm změna výšky znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_char_height.asm
32 cga_text_160×100.asm grafický režim 160×100 se šestnácti barvami (interně upravený textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_160×100.asm
       
33 hercules_text_mode1.asm využití standardního textového režimu společně s kartou Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode1.asm
34 hercules_text_mode2.asm zákaz blikání v textových režimech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode2.asm
35 hercules_turn_off.asm vypnutí generování video signálu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_turn_off.asm
36 hercules_gfx_mode1.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode1.asm
37 hercules_gfx_mode2.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (vylepšená varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode2.asm
38 hercules_putpixel.asm subrutina pro vykreslení jediného pixelu na kartě Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_putpixel.asm
       
39 ega_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×25.asm
40 ega_text_mode_80×43.asm zobrazení 43 textových řádků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×43.asm
41 ega_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_320×200.asm
42 ega_gfx_mode_640×200.asm přepnutí do grafického režimu 640×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×200.asm
43 ega_gfx_mode_640×350.asm přepnutí do grafického režimu 640×350 pixelů se čtyřmi nebo šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×350.asm
44 ega_gfx_mode_bitplanes1.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (základní způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes1.asm
45 ega_gfx_mode_bitplanes2.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (rychlejší způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes2.asm
       
46 ega_320×200_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_320×200_putpixel.asm
47 ega_640×350_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×350 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_640×350_putpixel.asm
       
48 ega_standard_font.asm použití standardního fontu grafické karty EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_standard_font.asm
49 ega_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_custom_font.asm
       
50 ega_palette1.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 320×200 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette1.asm
51 ega_palette2.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 640×350 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette2.asm
52 ega_palette3.asm změna všech barev v barvové paletě s využitím programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette3.asm
53 ega_palette4.asm změna všech barev, včetně barvy okraje, v barvové paletě voláním funkce BIOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette4.asm
       
54 vga_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×25.asm
55 vga_text_mode_80×50.asm zobrazení 50 a taktéž 28 textových řádků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×50.asm
56 vga_text_mode_intensity1.asm změna chování atributového bitu pro blikání (nebezpečná varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity1.asm
57 vga_text_mode_intensity2.asm změna chování atributového bitu pro blikání (bezpečnější varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity2.asm
58 vga_text_mode_9th_column.asm modifikace způsobu zobrazení devátého sloupce ve znakových režimech (720 pixelů na řádku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_9th_column.asm
59 vga_text_mode_cursor_shape.asm změna tvaru textového kurzoru na grafické kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_cursor_shape.asm
60 vga_text_mode_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_custom_font.asm
       
61 vga_gfx_mode_640×480.asm přepnutí do grafického režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_640×480.asm
62 vga_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů s 256 barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×200.asm
63 vga_gfx_mode_palette.asm změna všech barev v barvové paletě grafické karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_palette.asm
64 vga_gfx_mode_dac1.asm využití DAC (neočekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac1.asm
65 vga_gfx_mode_dac2.asm využití DAC (očekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac2.asm
       
66 vga_640×480_putpixel.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_640×480_putpixel.asm
67 vga_320×200_putpixel1.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel1.asm
68 vga_320×200_putpixel2.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (rychlejší varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel2.asm
       
69 vga_gfx_mode_dac3.asm přímé využití DAC v grafickém režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac3.asm
       
70 vga_gfx_mode_unchained_step1.asm zobrazení barevných pruhů v režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step1.asm
71 vga_gfx_mode_unchained_step2.asm vypnutí zřetězení bitových rovin a změna způsobu adresování pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step2.asm
72 vga_gfx_mode_unchained_step3.asm vykreslení barevných pruhů do vybraných bitových rovin https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step3.asm
       
73 vga_gfx_mode_320×400.asm nestandardní grafický režim s rozlišením 320×400 pixelů a 256 barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×400.asm
74 vga_320×200_image.asm zobrazení rastrového obrázku ve standardním grafickém režimu 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image.asm
75 vga_320×200_unchained_image1.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image1.asm
76 vga_320×200_unchained_image2.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image2.asm
77 vga_320×400_unchained_image.asm zobrazení rastrového obrázku v nestandardním režimu 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_unchained_image.asm
       
78 vga_vertical_scroll1.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll1.asm
79 vga_vertical_scroll2.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll2.asm
80 vga_split_screen1.asm režim split-screen a scrolling, nefunční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen1.asm
81 vga_split_screen2.asm režim split-screen a scrolling, plně funkční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen2.asm
82 vga_horizontal_scroll1.asm horizontální scrolling bez rozšíření počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll1.asm
83 vga_horizontal_scroll2.asm horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll2.asm
84 vga_horizontal_scroll3.asm jemný horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll3.asm
       
85 vga_320×240_image.asm nastavení grafického režimu Mode-X, načtení a vykreslení obrázku, scrolling https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_image.asm
       
86 io.asm knihovna maker pro I/O operace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
87 vga_lib.asm knihovna maker a podprogramů pro programování karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_lib.asm
88 vga_320×240_lib.asm nastavení grafického režimu Mode-X, tentokrát knihovními funkcemi https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_lib.asm
       
89 vga_bitblt1.asm první (naivní) implementace operace BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt1.asm
90 vga_bitblt2.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt2.asm
91 vga_bitblt3.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro čtení i zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt3.asm
92 vga_bitblt4.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace makry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt4.asm
93 vga_bitblt5.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace podprogramem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt5.asm
       
94 vga_bitblt_rotate.asm zápisový režim s rotací bajtu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_rotate.asm
95 vga_bitblt_fast.asm rychlá korektní 32bitová operace typu BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_fast.asm
96 vga_320×400_bitblt1.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (neúplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt1.asm
97 vga_320×400_bitblt2.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (úplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt2.asm
98 vga_write_modes1.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis bez úpravy latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes1.asm
99 vga_write_modes2.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis s modifikací latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes2.asm
100 vga_write_modes3.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, cílená modifikace latche vzorkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes3.asm
       
101 instruction_jump.asm použití instrukce JMP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jump.asm
102 instruction_jnz.asm použití instrukce JNZ pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jnz.asm
103 instruction_jz_jmp.asm použití instrukcí JZ a JMP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jz_jmp.asm
104 instruction_loop.asm použití instrukce LOOP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_loop.asm
       
105 instruction_template.asm šablona všech následujících demonstračních příkladů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_template.asm
106 instruction_print_hex.asm tisk osmibitové hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_print_hex.asm
107 instruction_xlat.asm využití instrukce XLAT pro získání tisknutelné hexadecimální cifry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_xlat.asm
       
108 instruction_daa.asm operace součtu s využitím binární i BCD aritmetiky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa.asm
109 instruction_daa_sub.asm instrukce DAA po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa_sub.asm
110 instruction_das.asm instrukce DAS po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_das.asm
111 instruction_aaa.asm korekce výsledku na jedinou BCD cifru operací AAA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aaa.asm
112 instruction_mul.asm ukázka výpočtu součinu dvou osmibitových hodnot https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_mul.asm
113 instruction_aam.asm BCD korekce po výpočtu součinu instrukcí AAM https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aam.asm
       
114 instruction_stosb.asm blokový zápis dat instrukcí STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_stosb.asm
115 instruction_rep_stosb.asm opakované provádění instrukce STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_stosb.asm
116 instruction_lodsb.asm čtení dat instrukcí LODSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_lodsb.asm
117 instruction_movsb.asm přenos jednoho bajtu instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_movsb.asm
118 instruction_rep_movsb.asm blokový přenos po bajtech instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_movsb.asm
119 instruction_rep_scas.asm vyhledávání v řetězci instrukcí SCAS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_scas.asm
       
120 vga_320×200_image_0B.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_0B.asm
121 vga_320×200_image_64kB.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0×ffff https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_64kB.asm
122 vga_320×200_image_movsb.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsb.asm
123 vga_320×200_image_movsw.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsw.asm
124 vga_320×200_image_movsd.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSD https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsd.asm
125 vga_320×200_image_movsb_forward.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (zvyšující se adresy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_forward.asm
126 vga_320×200_image_movsb_backward1.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, nekorektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward1.asm
127 vga_320×200_image_movsb_backward2.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, korektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward2.asm
       
128 sound_bell.asm přehrání zvuku pomocí tisku ASCII znaku BELL https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_bell.asm
129 sound_beep.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_beep.asm
130 sound_play_pitch.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru, použití maker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_play_pitch.asm
       
131 sound_opl2_basic.asm přehrání komorního A na OPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_basic.asm
132 sound_opl2_table.asm přehrání komorního A na OPL2, použití tabulky s hodnotami registrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table.asm
       
133 sound_opl2_table2.asm přepis tabulky s obsahy registrů pro přehrání komorního A https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table2.asm
134 sound_key_on.asm přímé ovládání bitu KEY ON mezerníkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_key_on.asm
135 sound_adsr.asm nastavení obálky pro tón přehrávaný prvním kanálem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_adsr.asm
136 sound_modulation.asm řízení frekvence modulátoru klávesami 1 a 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_modulation.asm
       
137 keyboard_basic.asm přímá práce s klávesnicí IBM PC https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/keyboard_basic.asm
       
138 sound_stereo_opl2.asm stereo zvuk v konfiguraci DualOPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_stereo_opl2.asm
139 sound_opl2_multichannel.asm vícekanálový zvuk na OPL2 (klávesy), delší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_multichannel.asm
140 sound_opl2_multichannel2.asm vícekanálový zvuk na OPL2 (klávesy), kratší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_multichannel2.asm
141 sound_opl3_stereo1.asm stereo výstup na OPL3 (v kompatibilním režimu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_stereo1.asm
142 sound_opl3_stereo2.asm stereo výstup na OPL3 (v režimu OPL3) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_stereo2.asm
143 sound_opl3_multichannel.asm vícekanálový zvuk na OPL3 (klávesy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_multichannel.asm
       
144 sound_opl3_waveform1.asm interaktivní modifikace tvaru vlny u prvního operátoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform1.asm
145 sound_opl3_waveform2.asm oprava chyby: povolení režimu kompatibilního s OPL3 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform2.asm
146 sound_opl3_waveform3.asm vliv tvaru vln na zvukový kanál s FM syntézou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform3.asm
147 sound_opl3_waveform4.asm modifikace tvaru vlny nosné vlny i modulátoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform4.asm
148 sound_opl3_4operators1.asm výběr AM/FM režimu ve čtyřoperátorovém nastavení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_4operators1.asm
149 sound_opl3_4operators2.asm výběr AM/FM režimu ve čtyřoperátorovém nastavení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_4operators2.asm
       
150 timer_basic.asm základní obsluha přerušení od časovače/čítače https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_basic.asm
151 timer_restore.asm obnovení původní obsluhy přerušení při ukončování aplikace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_restore.asm
152 timer_restore_better_structure.asm refaktoring předchozího demonstračního příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_restore_better_structure.asm
153 timer_faster_clock.asm zrychlení čítače na 100 přerušení za sekundu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_faster_clock.asm
       
154 instruction_push_imm.asm instrukce PUSH s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_imm.asm
155 instruction_imul_imm.asm instrukce IMUL s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_imul_imm.asm
156 instruction_into1.asm instrukce INTO s obsluhou přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_into1.asm
157 instruction_into2.asm instrukce INTO s obsluhou přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_into2.asm
158 instruction_bound1.asm instrukce BOUND s obsluhou přerušení (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bound1.asm
159 instruction_bound2.asm instrukce BOUND s obsluhou přerušení (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bound2.asm
160 vga_320×200_putpixel286.asm instrukce bitového posunu s konstantou větší než 1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel286.asm
161 instruction_push_pop.asm instrukce PUSH a POP se všemi pracovními registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_pop.asm
       
162 instruction_push_pop_B.asm instrukce s novými segmentovými registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_pop_B.asm
163 instruction_near_jz_jmp.asm blízké skoky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_near_jz_jmp.asm
164 instruction_bsf.asm nová instrukce BSF https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bsf.asm
165 instruction_bsr.asm nová instrukce BSR https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bsr.asm
166 instruction_add_32bit.asm 32bitový součet https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_add_32bit.asm
167 instruction_inc_32bit.asm 32bitová instrukce INC v šestnáctibitovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_inc_32bit.asm
168 instruction_inc_32bit_B.asm 32bitová instrukce INC v 32bitovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_inc_32bit_B.asm
       
169 ems_status.asm zjištění stavu (emulace) paměti EMS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_status.asm
170 ems_total_mem.asm získání celkové kapacity paměti EMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_total_mem.asm
171 ems_free_mem.asm získání volné kapacity paměti EMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_free_mem.asm
172 xms_free_mem.asm získání volné kapacity paměti XMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/xms_free_mem.asm
       
173 vga_320×200_short_address1.asm blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address1.asm
174 vga_320×200_short_address2.asm rozepsaný blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address2.asm
175 vga_320×200_short_address3.asm přenos nelze provést přes hranici offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address3.asm
176 vga_320×200_short_address4.asm přenos nelze provést přes hranici offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address4.asm
177 vga_320×200_long_address1.asm 32bitový blokový přenos https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address1.asm
178 vga_320×200_long_address2.asm rozepsaný 32bitový blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address2.asm
179 vga_320×200_long_address3.asm přístup do obrazové paměti přes segment 0×0000 a 32bitový offset https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address3.asm
180 vga_320×200_long_address4.asm otestování, jak lze přenášet data s využitím 32bitového offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address4.asm
       
181 print_msw.asm přečtení a zobrazení obsahu speciálního registru MSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print_msw.asm
182 print_cr0.asm přečtení a zobrazení obsahu speciálního registru CR0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print_cr0.asm
183 prot_mode286.asm přechod do chráněného režimu na čipech Intel 80286 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode286.asm
184 prot_mode386.asm přechod do chráněného režimu na čipech Intel 80386 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode386.asm
185 prot_mode_back_to_real_mode286.asm přechod mezi reálným režimem a chráněným režimem i zpět na čipech Intel 80286 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_back_to_real_mo­de286.asm
186 prot_mode_back_to_real_mode386.asm přechod mezi reálným režimem a chráněným režimem i zpět na čipech Intel 80386 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_back_to_real_mo­de386.asm
187 prot_mode_check.asm test, zda se mikroprocesor již nachází v chráněném režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_check.asm
188 unreal_mode.asm nastavení nereálného režimu (platné pro Intel 80386) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/unreal_mode.asm
       
189 float32_constants.asm vytištění základních FP konstant typu single https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/float32_constants.asm
190 float64_constants.asm vytištění základních FP konstant typu double https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/float64_constants.asm
191 fpu_arithmetic.asm základní aritmetické operace prováděné matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_arithmetic.asm
192 fpu_divide_by_zero.asm dělení nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_zero.asm
193 fpu_divide_by_neg_zero.asm dělení záporné hodnoty nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_neg_zero.asm
194 fpu_divide_by_neg_zero2.asm dělení hodnoty zápornou nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_neg_zero2.asm
195 fpu_divide_zero_by_zero.asm výpočet 0/0 matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_zero_by_zero.asm
       
196 io.asm pomocná makra pro komunikaci s DOSem a BIOSem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
197 print.asm pomocná makra pro tisk FPU hodnot typu single a double v hexadecimálním tvaru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print.asm
       
198 fpu_divide.asm operace podílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide.asm
199 fpu_divide_r.asm operace podílu s prohozenými operandy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_r.asm
200 fpu_sqrt.asm výpočet druhé odmocniny https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_sqrt.asm
201 fpu_sqrt_neg_value.asm výpočet druhé odmocniny ze záporné hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_sqrt_neg_value.asm
202 fpu_check.asm detekce typu matematického koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_check.asm
203 fpu_compare.asm porovnání dvou hodnot s vyhodnocením výsledku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_compare.asm
204 fpu_status_word.asm tisk obsahu stavového slova koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_status_word.asm
205 fpu_status_word_stack.asm tisk obsahu stavového slova koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_status_word_stack.asm
       
206 svga_info1.asm zjištění, zda je VBE dostupný https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info1.asm
207 svga_info2.asm zobrazení základních informací o grafické kartě https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info2.asm
208 svga_info3.asm výpis OEM řetězce s další informací o kartě https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info3.asm
209 svga_info4.asm zjištění a výpis čísel všech podporovaných grafických režimů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info4.asm
210 svga_info5.asm získání rozlišení, bitové hloubky a struktury obrazových řádků zvoleného grafického režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info5.asm
211 svga_info6.asm základní informace o čtecích a zápisových oknech pro reálný režim https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info6.asm
212 svga_info7.asm informace o oknech podporovaných grafickým režimem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info7.asm
213 svga_mode0.asm přepnutí do zvoleného grafického režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode0.asm
214 svga_mode1.asm vyplnění jediného okna barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode1.asm
215 svga_mode2.asm vyplnění čtyř banků barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode2.asm
216 svga_mode3.asm otestování, jakým způsobem jsou uloženy pixely v režimu s bitovou hloubkou 24/32 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode3.asm
217 svga_pixel_formats1.asm zjištění formátu uložení pixelů v grafickém režimu s bitovou hloubkou 15 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_pixel_formats1.asm
218 svga_pixel_formats2.asm zjištění formátu uložení pixelů v grafickém režimu s bitovou hloubkou 16 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_pixel_formats2.asm
219 svga_pixel_formats3.asm zjištění formátu uložení pixelů v grafickém režimu s bitovou hloubkou 24 nebo 32 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_pixel_formats3.asm
220 svga_palette.asm nastavení barvové palety v režimu s 256 barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_palette.asm
221 svga_640×480_image1.asm vykreslení rastrového obrázku bez modifikace offsetů na řádcích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image1.asm
222 svga_640×480_image2.asm vykreslení rastrového obrázku s modifikací offsetů na řádcích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image2.asm
223 svga_640×480_image3.asm první realizace subrutiny typu BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image3.asm
224 svga_640×480_image4.asm vykreslení všech 200 řádků rastrového obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image4.asm
225 svga_640×480_image5.asm vycentrování rastrového obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image5.asm
226 svga_640×480_image6.asm změna počtu pixelů na obrazovém řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_640×480_image6.asm
227 svga_text_mode1.asm nastavení rozšířeného textového režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode1.asm
228 svga_text_mode2.asm přímý přístup do paměti rozšířeného textového režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode2.asm
229 svga_text_mode3.asm nastavení odlišného rozšířeného textového režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode3.asm
230 svga_text_mode4.asm změna tvaru kurzoru v rozšířeném textovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode4.asm
231 svga_text_mode_info.asm získání základních informací o textovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_text_mode_info.asm

20. Odkazy na Internetu

  1. VESA BIOS Extensions
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/VESA_BIOS_Extensions
  2. Video Electronics Standards Association
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Video_Electronics_Stan­dards_Association
  3. DJGPP (Wikipedia)
    https://cs.wikipedia.org/wiki/DJGPP
  4. DJGPP home page
    http://www.delorie.com/djgpp/
  5. DJGPP Zip File Picker
    http://www.delorie.com/djgpp/zip-picker.html
  6. The Intel 8088 Architecture and Instruction Set
    https://people.ece.ubc.ca/~ed­c/464/lectures/lec4.pdf
  7. x86 Opcode Structure and Instruction Overview
    https://pnx.tf/files/x86_op­code_structure_and_instruc­tion_overview.pdf
  8. x86 instruction listings (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_instruction_listin­gs
  9. x86 assembly language (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_assembly_language
  10. Intel Assembler (Cheat sheet)
    http://www.jegerlehner.ch/in­tel/IntelCodeTable.pdf
  11. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  12. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  13. Chip Hall of Fame: Intel 8088 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-intel-8088-microprocessor
  14. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  15. Apple II History Home
    http://apple2history.org/
  16. The 8086/8088 Primer
    https://www.stevemorse.or­g/8086/index.html
  17. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  18. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  19. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  20. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  21. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  22. Bit banging
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Bit_banging
  23. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  24. X86 Assembly/Bootloaders
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Bootloaders
  25. Počátky grafiky na PC: grafické karty CGA a Hercules
    https://www.root.cz/clanky/pocatky-grafiky-na-pc-graficke-karty-cga-a-hercules/
  26. Co mají společného Commodore PET/4000, BBC Micro, Amstrad CPC i grafické karty MDA, CGA a Hercules?
    https://www.root.cz/clanky/co-maji-spolecneho-commodore-pet-4000-bbc-micro-amstrad-cpc-i-graficke-karty-mda-cga-a-hercules/
  27. Karta EGA: první použitelná barevná grafika na PC
    https://www.root.cz/clanky/karta-ega-prvni-pouzitelna-barevna-grafika-na-pc/
  28. RGB Classic Games
    https://www.classicdosgames.com/
  29. Turbo Assembler (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Turbo_Assembler
  30. Microsoft Macro Assembler
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Microsoft_Macro_Assembler
  31. IBM Personal Computer (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Personal_Computer
  32. Intel 8251
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8251
  33. Intel 8253
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8253
  34. Intel 8255
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8255
  35. Intel 8257
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8257
  36. Intel 8259
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8259
  37. Support/peripheral/other chips – 6800 family
    http://www.cpu-world.com/Support/6800.html
  38. Motorola 6845
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_6845
  39. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  40. CRTC operation
    http://www.6502.org/users/an­dre/hwinfo/crtc/crtc.html
  41. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  42. Motorola 6845 and bitwise graphics
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/10996/mo­torola-6845-and-bitwise-graphics
  43. IBM Monochrome Display Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Monochrome_Display_Adap­ter
  44. Color Graphics Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Color_Graphics_Adapter
  45. Color Graphics Adapter and the Brown color in IBM 5153 Color Display
    https://www.aceinnova.com/en/e­lectronics/cga-and-the-brown-color-in-ibm-5153-color-display/
  46. The Modern Retrocomputer: An Arduino Driven 6845 CRT Controller
    https://hackaday.com/2017/05/14/the-modern-retrocomputer-an-arduino-driven-6845-crt-controller/
  47. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  48. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  49. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  50. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  51. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  52. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  53. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  54. Art of Assembly – Arithmetic Instructions
    http://oopweb.com/Assembly/Do­cuments/ArtOfAssembly/Volu­me/Chapter6/CH06–2.html
  55. ASM Flags
    http://www.cavestory.org/gu­ides/csasm/guide/asm_flag­s.html
  56. Status Register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Status_register
  57. Linux assemblers: A comparison of GAS and NASM
    http://www.ibm.com/develo­perworks/library/l-gas-nasm/index.html
  58. Programovani v assembleru na OS Linux
    http://www.cs.vsb.cz/gryga­rek/asm/asmlinux.html
  59. Is it worthwhile to learn x86 assembly language today?
    https://www.quora.com/Is-it-worthwhile-to-learn-x86-assembly-language-today?share=1
  60. Why Learn Assembly Language?
    http://www.codeproject.com/Ar­ticles/89460/Why-Learn-Assembly-Language
  61. Is Assembly still relevant?
    http://programmers.stackex­change.com/questions/95836/is-assembly-still-relevant
  62. Why Learning Assembly Language Is Still a Good Idea
    http://www.onlamp.com/pub/a/on­lamp/2004/05/06/writegreat­code.html
  63. Assembly language today
    http://beust.com/weblog/2004/06/23/as­sembly-language-today/
  64. Assembler: Význam assembleru dnes
    http://www.builder.cz/rubri­ky/assembler/vyznam-assembleru-dnes-155960cz
  65. Programming from the Ground Up Book – Summary
    http://savannah.nongnu.or­g/projects/pgubook/
  66. DOSBox
    https://www.dosbox.com/
  67. The C Programming Language
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/The_C_Programming_Langu­age
  68. Hercules Graphics Card (HCG)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Hercules_Graphics_Card
  69. Complete 8086 instruction set
    https://content.ctcd.edu/cou­rses/cosc2325/m22/docs/emu8086in­s.pdf
  70. Complete 8086 instruction set
    https://yassinebridi.github.io/asm-docs/8086_instruction_set.html
  71. 8088 MPH by Hornet + CRTC + DESiRE (final version)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=hNRO7lno_DM
  72. Area 5150 by CRTC & Hornet (Party Version) / IBM PC+CGA Demo, Hardware Capture
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=fWDxdoRTZPc
  73. 80×86 Integer Instruction Set Timings (8088 – Pentium)
    http://aturing.umcs.maine­.edu/~meadow/courses/cos335/80×86-Integer-Instruction-Set-Clocks.pdf
  74. Colour Graphics Adapter: Notes
    https://www.seasip.info/Vin­tagePC/cga.html
  75. Restoring A Vintage CGA Card With Homebrew HASL
    https://hackaday.com/2024/06/12/res­toring-a-vintage-cga-card-with-homebrew-hasl/
  76. Demoing An 8088
    https://hackaday.com/2015/04/10/de­moing-an-8088/
  77. Video Memory Layouts
    http://www.techhelpmanual.com/89-video_memory_layouts.html
  78. Screen Attributes
    http://www.techhelpmanual.com/87-screen_attributes.html
  79. IBM PC Family – BIOS Video Modes
    https://www.minuszerodegre­es.net/video/bios_video_mo­des.htm
  80. EGA Functions
    https://cosmodoc.org/topics/ega-functions/#the-hierarchy-of-the-ega
  81. Why the EGA can only use 16 of its 64 colours in 200-line modes
    https://www.reenigne.org/blog/why-the-ega-can-only-use-16-of-its-64-colours-in-200-line-modes/
  82. How 16 colors saved PC gaming – the story of EGA graphics
    https://www.custompc.com/retro-tech/ega-graphics
  83. List of 16-bit computer color palettes
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of16-bit_computer_color_palettes
  84. Why were those colors chosen to be the default palette for 256-color VGA?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/27994/why-were-those-colors-chosen-to-be-the-default-palette-for-256-color-vga
  85. VGA Color Palettes
    https://www.fountainware.com/EX­PL/vga_color_palettes.htm
  86. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/vga.htm
  87. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page – sequencer
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/seqreg.htm
  88. VGA Basics
    http://www.brackeen.com/vga/ba­sics.html
  89. Introduction to VGA Mode ‚X‘
    https://web.archive.org/web/20160414072210/htt­p://fly.srk.fer.hr/GDM/ar­ticles/vgamodex/vgamx1.html
  90. VGA Mode-X
    https://web.archive.org/web/20070123192523/htt­p://www.gamedev.net/referen­ce/articles/article356.asp
  91. Mode-X: 256-Color VGA Magic
    https://downloads.gamedev­.net/pdf/gpbb/gpbb47.pdf
  92. Instruction Format in 8086 Microprocessor
    https://www.includehelp.com/embedded-system/instruction-format-in-8086-microprocessor.aspx
  93. How to use „AND,“ „OR,“ and „XOR“ modes for VGA Drawing
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/21936/how-to-use-and-or-and-xor-modes-for-vga-drawing
  94. VGA Hardware
    https://wiki.osdev.org/VGA_Hardware
  95. Programmer's Guide to Yamaha YMF 262/OPL3 FM Music Synthesizer
    https://moddingwiki.shika­di.net/wiki/OPL_chip
  96. Does anybody understand how OPL2 percussion mode works?
    https://forum.vcfed.org/in­dex.php?threads/does-anybody-understand-how-opl2-percussion-mode-works.60925/
  97. Yamaha YMF262 OPL3 music – MoonDriver for OPL3 DEMO [Oscilloscope View]
    https://www.youtube.com/watch?v=a7I-QmrkAak
  98. Yamaha OPL vs OPL2 vs OPL3 comparison
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=5knetge5Gs0
  99. OPL3 Music Crockett's Theme
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=HXS008pkgSQ
  100. Bad Apple (Adlib Tracker – OPL3)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=2lEPH6Y3Luo
  101. FM Synthesis Chips, Codecs and DACs
    https://www.dosdays.co.uk/to­pics/fm_synthesizers.php
  102. The Zen Challenge – YMF262 OPL3 Original (For an upcoming game)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=6JlFIFz1CFY
  103. [adlib tracker II techno music – opl3] orbit around alpha andromedae I
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=YqxJCu_WFuA
  104. [adlib tracker 2 music – opl3 techno] hybridisation process on procyon-ii
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=daSV5mN0sJ4
  105. Hyper Duel – Black Rain (YMF262 OPL3 Cover)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=pu_mzRRq8Ho
  106. IBM 5155–5160 Technical Reference
    https://www.minuszerodegre­es.net/manuals/IBM/IBM_5155_5160_Techni­cal_Reference_6280089_MAR86­.pdf
  107. a ymf262/opl3+pc speaker thing i made
    https://www.youtube.com/watch?v=E-Mx0lEmnZ0
  108. [OPL3] Like a Thunder
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=MHf06AGr8SU
  109. (PC SPEAKER) bad apple
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=LezmKIIHyUg
  110. Powering devices from PC parallel port
    http://www.epanorama.net/cir­cuits/lptpower.html
  111. Magic Mushroom (demo pro PC s DOSem)
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards//mushroom.rar
  112. Píseň Magic Mushroom – originál
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_con­verted.mp3
  113. Píseň Magic Mushroom – hráno na PC Speakeru
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_spe­aker.mp3
  114. Pulse Width Modulation (PWM) Simulation Example
    http://decibel.ni.com/content/docs/DOC-4599
  115. Resistor/Pulse Width Modulation DAC
    http://www.k9spud.com/trax­mod/pwmdac.php
  116. Class D Amplifier
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Electronic_amplifier#Clas­s_D
  117. Covox Speech Thing / Disney Sound Source (1986)
    http://www.crossfire-designs.de/index.php?lang=en&what=ar­ticles&name=showarticle.htm&ar­ticle=soundcards/&page=5
  118. Covox Digital-Analog Converter (Rusky, obsahuje schémata)
    http://phantom.sannata.ru/kon­kurs/netskater002.shtml
  119. PC-GPE on the Web
    http://bespin.org/~qz/pc-gpe/
  120. Keyboard Synthesizer
    http://www.solarnavigator­.net/music/instruments/ke­yboards.htm
  121. FMS – Fully Modular Synthesizer
    http://fmsynth.sourceforge.net/
  122. Javasynth
    http://javasynth.sourceforge.net/
  123. Software Sound Synthesis & Music Composition Packages
    http://www.linux-sound.org/swss.html
  124. Mx44.1 Download Page (software synthesizer for linux)
    http://hem.passagen.se/ja_linux/
  125. Software synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Software_synthesizer
  126. Frequency modulation synthesis
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Frequency_modulation_syn­thesis
  127. Yamaha DX7
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Yamaha_DX7
  128. Wave of the Future
    http://www.wired.com/wired/ar­chive/2.03/waveguides_pr.html
  129. Analog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Analog_synthesizer
  130. Minimoog
    http://en.wikipedia.org/wiki/Minimoog
  131. Moog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Moog_synthesizer
  132. Tutorial for Frequency Modulation Synthesis
    http://www.sfu.ca/~truax/fmtut.html
  133. An Introduction To FM
    http://ccrma.stanford.edu/sof­tware/snd/snd/fm.html
  134. John Chowning
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/John_Chowning
  135. I'm Impressed, Adlib Music is AMAZING!
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=PJNjQYp1ras
  136. Milinda- Diode Milliampere ( OPL3 )
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=oNhazT5HG0E
  137. Dune 2 – Roland MT-32 Soundtrack
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=kQADZeB-z8M
  138. Interrupts
    https://wiki.osdev.org/In­terrupts#Types_of_Interrup­ts
  139. Assembly8086SoundBlasterDma­SingleCycleMode
    https://github.com/leonardo-ono/Assembly8086SoundBlas­terDmaSingleCycleMode/blob/mas­ter/sbsc.asm
  140. Interrupts in 8086 microprocessor
    https://www.geeksforgeeks­.org/interrupts-in-8086-microprocessor/
  141. Interrupt Structure of 8086
    https://www.eeeguide.com/interrupt-structure-of-8086/
  142. A20 line
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/A20_line
  143. Extended memory
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Extended_memory#eXtended_Me­mory_Specification_(XMS)
  144. Expanded memory
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Expanded_memory
  145. Protected mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Protected_mode
  146. Virtual 8086 mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Virtual_8086_mode
  147. Unreal mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Unreal_mode
  148. DOS memory management
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/DOS_memory_management
  149. Upper memory area
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Upper_memory_area
  150. Removing the Mystery from SEGMENT : OFFSET Addressing
    https://thestarman.pcminis­try.com/asm/debug/Segments­.html
  151. Segment descriptor
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Segment_descriptor
  152. When using a 32-bit register to address memory in the real mode, contents of the register must never exceed 0000FFFFH. Why?
    https://stackoverflow.com/qu­estions/45094696/when-using-a-32-bit-register-to-address-memory-in-the-real-mode-contents-of-the
  153. A Brief History of Unreal Mode
    https://www.os2museum.com/wp/a-brief-history-of-unreal-mode/
  154. Segment Limits
    https://wiki.osdev.org/Segment_Limits
  155. How do 32 bit addresses in real mode work?
    https://forum.osdev.org/vi­ewtopic.php?t=30642
  156. The LOADALL Instruction by Robert Collins
    https://www.rcollins.org/ar­ticles/loadall/tspec_a3_doc­.html
  157. How do you put a 286 in Protected Mode?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/7683/how-do-you-put-a-286-in-protected-mode
  158. Control register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Control_register
  159. CPU Registers x86
    https://wiki.osdev.org/CPU_Re­gisters_x86
  160. x86 Assembly/Protected Mode
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Protected_Mo­de
  161. MSW: Machine Status Word
    https://web.itu.edu.tr/kes­gin/mul06/intel/intel_msw­.html
  162. 80×87 Floating Point Opcodes
    http://www.techhelpmanual.com/876–80×87_floating_point_opcodes.html
  163. Page Translation
    https://pdos.csail.mit.edu/6­.828/2005/readings/i386/s05_02­.htm
  164. 80386 Paging and Segmenation
    https://stackoverflow.com/qu­estions/38229741/80386-paging-and-segmenation
  165. 80386 Memory Management
    https://tldp.org/LDP/khg/Hy­perNews/get/memory/80386mm­.html
  166. DOSEMU
    http://www.dosemu.org/
  167. Intel 80386, a revolutionary CPU
    https://www.xtof.info/intel80386.html
  168. PAI Unit 3 Paging in 80386 Microporcessor
    https://www.slideshare.net/Kan­chanPatil34/pai-unit-3-paging-in-80386-microporcessor
  169. 64 Terabytes of virtual memory for 32-bit x86 using segmentation: how?
    https://stackoverflow.com/qu­estions/5444984/64-terabytes-of-virtual-memory-for-32-bit-x86-using-segmentation-how
  170. Pi in the Pentium: reverse-engineering the constants in its floating-point unit
    http://www.righto.com/2025/01/pentium-floating-point-ROM.html
  171. Simply FPU
    http://www.website.masmfo­rum.com/tutorials/fptute/
  172. Art of Assembly language programming: The 80×87 Floating Point Coprocessors
    https://courses.engr.illi­nois.edu/ece390/books/arto­fasm/CH14/CH14–3.html
  173. Art of Assembly language programming: The FPU Instruction Set
    https://courses.engr.illi­nois.edu/ece390/books/arto­fasm/CH14/CH14–4.html
  174. INTEL 80387 PROGRAMMER'S REFERENCE MANUAL
    http://www.ragestorm.net/dow­nloads/387intel.txt
  175. x86 Instruction Set Reference: FLD
    http://x86.renejeschke.de/html/fi­le_module_x86_id100.html
  176. x86 Instruction Set Reference: FLD1/FLDL2T/FLDL2E/FLDPI/­FLDLG2/FLDLN2/FLDZ
    http://x86.renejeschke.de/html/fi­le_module_x86_id101.html
  177. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  178. 8087 Numeric Data Processor
    https://www.eeeguide.com/8087-numeric-data-processor/
  179. Data Types and Instruction Set of 8087 co-processor
    https://www.eeeguide.com/data-types-and-instruction-set-of-8087-co-processor/
  180. 8087 instruction set and examples
    https://studylib.net/doc/5625221/8087-instruction-set-and-examples
  181. GCC documentation: Extensions to the C Language Family
    https://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/C-Extensions.html#C-Extensions
  182. GCC documentation: Using Vector Instructions through Built-in Functions
    https://gcc.gnu.org/online­docs/gcc/Vector-Extensions.html
  183. SSE (Streaming SIMD Extentions)
    http://www.songho.ca/misc/sse/sse­.html
  184. Timothy A. Chagnon: SSE and SSE2
    http://www.cs.drexel.edu/~tc365/mpi-wht/sse.pdf
  185. Intel corporation: Extending the Worldr's Most Popular Processor Architecture
    http://download.intel.com/techno­logy/architecture/new-instructions-paper.pdf
  186. SIMD architectures:
    http://arstechnica.com/ol­d/content/2000/03/simd.ar­s/
  187. Tour of the Black Holes of Computing!: Floating Point
    http://www.cs.hmc.edu/~ge­off/classes/hmc.cs105…/sli­des/class02_floats.ppt
  188. 3Dnow! Technology Manual
    AMD Inc., 2000
  189. Intel MMXTM Technology Overview
    Intel corporation, 1996
  190. MultiMedia eXtensions
    http://softpixel.com/~cwrig­ht/programming/simd/mmx.phpi
  191. AMD K5 („K5“ / „5k86“)
    http://www.pcguide.com/ref/cpu/fam/g5K5-c.html
  192. Sixth Generation Processors
    http://www.pcguide.com/ref/cpu/fam/g6­.htm
  193. Great Microprocessors of the Past and Present
    http://www.cpushack.com/CPU/cpu1.html
  194. Very long instruction word (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Very_long_instruction_word
  195. CPU design (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/CPU_design
  196. Grafické karty a grafické akcelerátory (14)
    https://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-14/
  197. Grafické karty a grafické akcelerátory (15)
    https://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-15/
  198. Grafické karty a grafické akcelerátory (16)
    https://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-16/
  199. VESA Video Modes
    https://wiki.osdev.org/VE­SA_Video_Modes
  200. Introduction to VESA programming
    http://www.monstersoft.com/tu­torial1/VESA_intro.html
  201. Guide: VBE 2.0 graphics modes
    https://delorie.com/djgpp/doc/ug/grap­hics/vbe20.html
  202. NASM instruction list
    https://userpages.cs.umbc­.edu/chang/cs313/nasmdoc/html/nas­mdocb.html
  203. BitBlt function (wingdi.h)
    https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/wingdi/nf-wingdi-bitblt
  204. SetDIBitsToDevice function (wingdi.h)
    https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/wingdi/nf-wingdi-setdibitstodevice
Neutrální ikona do widgetu na odběr článků ze seriálů

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.


Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.

'; document.getElementById('preroll-iframe').onload = function () { setupIframe(); } prerollContainer = document.getElementsByClassName('preroll-container-iframe')[0]; } function setupIframe() { prerollDocument = document.getElementById('preroll-iframe').contentWindow.document; let el = prerollDocument.createElement('style'); prerollDocument.head.appendChild(el); el.innerText = "#adContainer>div:nth-of-type(1),#adContainer>div:nth-of-type(1) > iframe { width: 99% !important;height: 99% !important;max-width: 100%;}#videoContent,body{ width:100vw;height:100vh}body{ font-family:'Helvetica Neue',Arial,sans-serif}#videoContent{ overflow:hidden;background:#000}#adMuteBtn{ width:35px;height:35px;border:0;background:0 0;display:none;position:absolute;fill:rgba(230,230,230,1);bottom:20px;right:25px}"; videoContent = prerollDocument.getElementById('contentElement'); videoContent.style.display = 'none'; videoContent.volume = 1; videoContent.muted = false; const playPromise = videoContent.play(); if (playPromise !== undefined) { playPromise.then(function () { console.log('PREROLL sound allowed'); // setUpIMA(true); videoContent.volume = 1; videoContent.muted = false; setUpIMA(); }).catch(function () { console.log('PREROLL sound forbidden'); videoContent.volume = 0; videoContent.muted = true; setUpIMA(); }); } } function setupDimensions() { prerollWidth = Math.min(iinfoPrerollPosition.offsetWidth, 480); prerollHeight = Math.min(iinfoPrerollPosition.offsetHeight, 320); } function setUpIMA() { google.ima.settings.setDisableCustomPlaybackForIOS10Plus(true); google.ima.settings.setLocale('cs'); google.ima.settings.setNumRedirects(10); // Create the ad display container. createAdDisplayContainer(); // Create ads loader. adsLoader = new google.ima.AdsLoader(adDisplayContainer); // Listen and respond to ads loaded and error events. adsLoader.addEventListener( google.ima.AdsManagerLoadedEvent.Type.ADS_MANAGER_LOADED, onAdsManagerLoaded, false); adsLoader.addEventListener( google.ima.AdErrorEvent.Type.AD_ERROR, onAdError, false); // An event listener to tell the SDK that our content video // is completed so the SDK can play any post-roll ads. const contentEndedListener = function () { adsLoader.contentComplete(); }; videoContent.onended = contentEndedListener; // Request video ads. const adsRequest = new google.ima.AdsRequest(); adsRequest.adTagUrl = iinfoVastUrls[iinfoVastUrlIndex]; console.log('Preroll advert: ' + iinfoVastUrls[iinfoVastUrlIndex]); videoContent.muted = false; videoContent.volume = 1; // Specify the linear and nonlinear slot sizes. This helps the SDK to // select the correct creative if multiple are returned. // adsRequest.linearAdSlotWidth = prerollWidth; // adsRequest.linearAdSlotHeight = prerollHeight; adsRequest.nonLinearAdSlotWidth = 0; adsRequest.nonLinearAdSlotHeight = 0; adsLoader.requestAds(adsRequest); } function createAdDisplayContainer() { // We assume the adContainer is the DOM id of the element that will house // the ads. prerollDocument.getElementById('videoContent').style.display = 'none'; adDisplayContainer = new google.ima.AdDisplayContainer( prerollDocument.getElementById('adContainer'), videoContent); } function unmutePrerollAdvert() { adVolume = !adVolume; if (adVolume) { adsManager.setVolume(0.3); prerollDocument.getElementById('adMuteBtn').innerHTML = ''; } else { adsManager.setVolume(0); prerollDocument.getElementById('adMuteBtn').innerHTML = ''; } } function onAdsManagerLoaded(adsManagerLoadedEvent) { // Get the ads manager. const adsRenderingSettings = new google.ima.AdsRenderingSettings(); adsRenderingSettings.restoreCustomPlaybackStateOnAdBreakComplete = true; adsRenderingSettings.loadVideoTimeout = 12000; // videoContent should be set to the content video element. adsManager = adsManagerLoadedEvent.getAdsManager(videoContent, adsRenderingSettings); // Add listeners to the required events. adsManager.addEventListener(google.ima.AdErrorEvent.Type.AD_ERROR, onAdError); adsManager.addEventListener( google.ima.AdEvent.Type.CONTENT_PAUSE_REQUESTED, onContentPauseRequested); adsManager.addEventListener( google.ima.AdEvent.Type.CONTENT_RESUME_REQUESTED, onContentResumeRequested); adsManager.addEventListener( google.ima.AdEvent.Type.ALL_ADS_COMPLETED, onAdEvent); // Listen to any additional events, if necessary. adsManager.addEventListener(google.ima.AdEvent.Type.LOADED, onAdEvent); adsManager.addEventListener(google.ima.AdEvent.Type.STARTED, onAdEvent); adsManager.addEventListener(google.ima.AdEvent.Type.COMPLETE, onAdEvent); playAds(); } function playAds() { // Initialize the container. Must be done through a user action on mobile // devices. videoContent.load(); adDisplayContainer.initialize(); // setupDimensions(); try { // Initialize the ads manager. Ad rules playlist will start at this time. adsManager.init(1920, 1080, google.ima.ViewMode.NORMAL); // Call play to start showing the ad. Single video and overlay ads will // start at this time; the call will be ignored for ad rules. adsManager.start(); // window.addEventListener('resize', function (event) { // if (adsManager) { // setupDimensions(); // adsManager.resize(prerollWidth, prerollHeight, google.ima.ViewMode.NORMAL); // } // }); } catch (adError) { // An error may be thrown if there was a problem with the VAST response. // videoContent.play(); } } function onAdEvent(adEvent) { const ad = adEvent.getAd(); console.log('Preroll event: ' + adEvent.type); switch (adEvent.type) { case google.ima.AdEvent.Type.LOADED: if (!ad.isLinear()) { videoContent.play(); } prerollDocument.getElementById('adContainer').style.width = '100%'; prerollDocument.getElementById('adContainer').style.maxWidth = '640px'; prerollDocument.getElementById('adContainer').style.height = '360px'; break; case google.ima.AdEvent.Type.STARTED: window.addEventListener('scroll', onActiveView); if (ad.isLinear()) { intervalTimer = setInterval( function () { // Example: const remainingTime = adsManager.getRemainingTime(); // adsManager.pause(); }, 300); // every 300ms } prerollDocument.getElementById('adMuteBtn').style.display = 'block'; break; case google.ima.AdEvent.Type.ALL_ADS_COMPLETED: if (ad.isLinear()) { clearInterval(intervalTimer); } if (prerollLastError === 303) { playYtVideo(); } break; case google.ima.AdEvent.Type.COMPLETE: if (ad.isLinear()) { clearInterval(intervalTimer); } playYtVideo(); break; } } function onAdError(adErrorEvent) { console.log(adErrorEvent.getError()); prerollLastError = adErrorEvent.getError().getErrorCode(); if (!loadNext()) { playYtVideo(); } } function loadNext() { iinfoVastUrlIndex++; if (iinfoVastUrlIndex < iinfoVastUrls.length) { iinfoPrerollPosition.remove(); playPrerollAd(); } else { return false; } adVolume = 1; return true; } function onContentPauseRequested() { videoContent.pause(); } function onContentResumeRequested() { videoContent.play(); } function onActiveView() { if (prerollContainer) { const containerOffset = prerollContainer.getBoundingClientRect(); const windowHeight = window.innerHeight; if (containerOffset.top < windowHeight/1 && containerOffset.bottom > 0.0) { if (prerollPaused) { adsManager.resume(); prerollPaused = false; } return true; } else { if (!prerollPaused) { adsManager.pause(); prerollPaused = true; } } } return false; } function playYtVideo() { iinfoPrerollPosition.remove(); youtubeIframe.style.display = 'block'; youtubeIframe.src += '&autoplay=1&mute=1'; } }
'; document.getElementById('outstream-iframe').onload = function () { setupIframe(); } replayScreen = document.getElementById('iinfoOutstreamReplay'); iinfoOutstreamPosition = document.getElementById('iinfoOutstreamPosition'); outstreamContainer = document.getElementsByClassName('outstream-container')[0]; setupReplayScreen(); } function setupIframe() { outstreamDocument = document.getElementById('outstream-iframe').contentWindow.document; let el = outstreamDocument.createElement('style'); outstreamDocument.head.appendChild(el); el.innerText = "#adContainer>div:nth-of-type(1),#adContainer>div:nth-of-type(1) > iframe { width: 99% !important;height: 99% !important;max-width: 100%;}#videoContent,body{ width:100vw;height:100vh}body{ font-family:'Helvetica Neue',Arial,sans-serif}#videoContent{ overflow:hidden;background:#000}#adMuteBtn{ width:35px;height:35px;border:0;background:0 0;display:none;position:absolute;fill:rgba(230,230,230,1);bottom:-5px;right:25px}"; videoContent = outstreamDocument.getElementById('contentElement'); videoContent.style.display = 'none'; videoContent.volume = 1; videoContent.muted = false; if ( location.href.indexOf('rejstriky.finance.cz') !== -1 || location.href.indexOf('finance-rejstrik') !== -1 || location.href.indexOf('firmy.euro.cz') !== -1 || location.href.indexOf('euro-rejstrik') !== -1 || location.href.indexOf('/rejstrik/') !== -1 || location.href.indexOf('/rejstrik-firem/') !== -1) { outstreamDirectPlayed = true; soundAllowed = true; iinfoVastUrlIndex = 0; } if (!outstreamDirectPlayed) { console.log('OUTSTREAM direct'); setUpIMA(true); } else { if (soundAllowed) { const playPromise = videoContent.play(); if (playPromise !== undefined) { playPromise.then(function () { console.log('OUTSTREAM sound allowed'); setUpIMA(false); }).catch(function () { console.log('OUTSTREAM sound forbidden'); renderBanner(); }); } } else { renderBanner(); } } } function getWrapper() { let articleWrapper = document.querySelector('.rs-outstream-placeholder'); // Outstream Placeholder from RedSys manipulation if (articleWrapper && articleWrapper.style.display !== 'block') { articleWrapper.innerHTML = ""; articleWrapper.style.display = 'block'; } // Don't render OutStream on homepages if (articleWrapper === null) { if (document.querySelector('body.p-index')) { return null; } } if (articleWrapper === null) { articleWrapper = document.getElementById('iinfo-outstream'); } if (articleWrapper === null) { articleWrapper = document.querySelector('.layout-main__content .detail__article p:nth-of-type(6)'); } if (articleWrapper === null) { // Euro, Autobible, Zdravi articleWrapper = document.querySelector('.o-article .o-article__text p:nth-of-type(6)'); } if (articleWrapper === null) { articleWrapper = document.getElementById('sidebar'); } if (!articleWrapper) { console.error("Outstream wrapper of article was not found."); } return articleWrapper; } function setupDimensions() { outstreamWidth = Math.min(iinfoOutstreamPosition.offsetWidth, 480); outstreamHeight = Math.min(iinfoOutstreamPosition.offsetHeight, 320); } /** * Sets up IMA ad display container, ads loader, and makes an ad request. */ function setUpIMA(direct) { google.ima.settings.setDisableCustomPlaybackForIOS10Plus(true); google.ima.settings.setLocale('cs'); google.ima.settings.setNumRedirects(10); // Create the ad display container. createAdDisplayContainer(); // Create ads loader. adsLoader = new google.ima.AdsLoader(adDisplayContainer); // Listen and respond to ads loaded and error events. adsLoader.addEventListener( google.ima.AdsManagerLoadedEvent.Type.ADS_MANAGER_LOADED, onAdsManagerLoaded, false); adsLoader.addEventListener( google.ima.AdErrorEvent.Type.AD_ERROR, onAdError, false); // An event listener to tell the SDK that our content video // is completed so the SDK can play any post-roll ads. const contentEndedListener = function () { adsLoader.contentComplete(); }; videoContent.onended = contentEndedListener; // Request video ads. const adsRequest = new google.ima.AdsRequest(); if (direct) { adsRequest.adTagUrl = directVast; console.log('Outstream DIRECT CAMPAING advert: ' + directVast); videoContent.muted = true; videoContent.volume = 0; outstreamDirectPlayed = true; } else { adsRequest.adTagUrl = iinfoVastUrls[iinfoVastUrlIndex]; console.log('Outstream advert: ' + iinfoVastUrls[iinfoVastUrlIndex]); videoContent.muted = false; videoContent.volume = 1; } // Specify the linear and nonlinear slot sizes. This helps the SDK to // select the correct creative if multiple are returned. // adsRequest.linearAdSlotWidth = outstreamWidth; // adsRequest.linearAdSlotHeight = outstreamHeight; adsRequest.nonLinearAdSlotWidth = 0; adsRequest.nonLinearAdSlotHeight = 0; adsLoader.requestAds(adsRequest); } function setupReplayScreen() { replayScreen.addEventListener('click', function () { iinfoOutstreamPosition.remove(); iinfoVastUrlIndex = 0; outstreamInit(); }); } /** * Sets the 'adContainer' div as the IMA ad display container. */ function createAdDisplayContainer() { // We assume the adContainer is the DOM id of the element that will house // the ads. outstreamDocument.getElementById('videoContent').style.display = 'none'; adDisplayContainer = new google.ima.AdDisplayContainer( outstreamDocument.getElementById('adContainer'), videoContent); } function unmuteAdvert() { adVolume = !adVolume; if (adVolume) { adsManager.setVolume(0.3); outstreamDocument.getElementById('adMuteBtn').innerHTML = ''; } else { adsManager.setVolume(0); outstreamDocument.getElementById('adMuteBtn').innerHTML = ''; } } /** * Loads the video content and initializes IMA ad playback. */ function playAds() { // Initialize the container. Must be done through a user action on mobile // devices. videoContent.load(); adDisplayContainer.initialize(); // setupDimensions(); try { // Initialize the ads manager. Ad rules playlist will start at this time. adsManager.init(1920, 1080, google.ima.ViewMode.NORMAL); // Call play to start showing the ad. Single video and overlay ads will // start at this time; the call will be ignored for ad rules. adsManager.start(); // window.addEventListener('resize', function (event) { // if (adsManager) { // setupDimensions(); // adsManager.resize(outstreamWidth, outstreamHeight, google.ima.ViewMode.NORMAL); // } // }); } catch (adError) { // An error may be thrown if there was a problem with the VAST response. // videoContent.play(); } } /** * Handles the ad manager loading and sets ad event listeners. * @param { !google.ima.AdsManagerLoadedEvent } adsManagerLoadedEvent */ function onAdsManagerLoaded(adsManagerLoadedEvent) { // Get the ads manager. const adsRenderingSettings = new google.ima.AdsRenderingSettings(); adsRenderingSettings.restoreCustomPlaybackStateOnAdBreakComplete = true; adsRenderingSettings.loadVideoTimeout = 12000; // videoContent should be set to the content video element. adsManager = adsManagerLoadedEvent.getAdsManager(videoContent, adsRenderingSettings); // Add listeners to the required events. adsManager.addEventListener(google.ima.AdErrorEvent.Type.AD_ERROR, onAdError); adsManager.addEventListener( google.ima.AdEvent.Type.CONTENT_PAUSE_REQUESTED, onContentPauseRequested); adsManager.addEventListener( google.ima.AdEvent.Type.CONTENT_RESUME_REQUESTED, onContentResumeRequested); adsManager.addEventListener( google.ima.AdEvent.Type.ALL_ADS_COMPLETED, onAdEvent); // Listen to any additional events, if necessary. adsManager.addEventListener(google.ima.AdEvent.Type.LOADED, onAdEvent); adsManager.addEventListener(google.ima.AdEvent.Type.STARTED, onAdEvent); adsManager.addEventListener(google.ima.AdEvent.Type.COMPLETE, onAdEvent); playAds(); } /** * Handles actions taken in response to ad events. * @param { !google.ima.AdEvent } adEvent */ function onAdEvent(adEvent) { // Retrieve the ad from the event. Some events (for example, // ALL_ADS_COMPLETED) don't have ad object associated. const ad = adEvent.getAd(); console.log('Outstream event: ' + adEvent.type); switch (adEvent.type) { case google.ima.AdEvent.Type.LOADED: // This is the first event sent for an ad - it is possible to // determine whether the ad is a video ad or an overlay. if (!ad.isLinear()) { // Position AdDisplayContainer correctly for overlay. // Use ad.width and ad.height. videoContent.play(); } outstreamDocument.getElementById('adContainer').style.width = '100%'; outstreamDocument.getElementById('adContainer').style.maxWidth = '640px'; outstreamDocument.getElementById('adContainer').style.height = '360px'; break; case google.ima.AdEvent.Type.STARTED: window.addEventListener('scroll', onActiveView); // This event indicates the ad has started - the video player // can adjust the UI, for example display a pause button and // remaining time. if (ad.isLinear()) { // For a linear ad, a timer can be started to poll for // the remaining time. intervalTimer = setInterval( function () { // Example: const remainingTime = adsManager.getRemainingTime(); // adsManager.pause(); }, 300); // every 300ms } outstreamDocument.getElementById('adMuteBtn').style.display = 'block'; break; case google.ima.AdEvent.Type.ALL_ADS_COMPLETED: if (ad.isLinear()) { clearInterval(intervalTimer); } if (outstreamLastError === 303) { if (isBanner) { renderBanner(); } else { replayScreen.style.display = 'flex'; } } break; case google.ima.AdEvent.Type.COMPLETE: // This event indicates the ad has finished - the video player // can perform appropriate UI actions, such as removing the timer for // remaining time detection. if (ad.isLinear()) { clearInterval(intervalTimer); } if (isBanner) { renderBanner(); } else { replayScreen.style.display = 'flex'; } break; } } /** * Handles ad errors. * @param { !google.ima.AdErrorEvent } adErrorEvent */ function onAdError(adErrorEvent) { // Handle the error logging. console.log(adErrorEvent.getError()); outstreamLastError = adErrorEvent.getError().getErrorCode(); if (!loadNext()) { renderBanner(); } } function renderBanner() { if (isBanner) { console.log('Outstream: Render Banner'); iinfoOutstreamPosition.innerHTML = ""; iinfoOutstreamPosition.style.height = "330px"; iinfoOutstreamPosition.appendChild(bannerDiv); } else { console.log('Outstream: Banner is not set'); } } function loadNext() { iinfoVastUrlIndex++; if (iinfoVastUrlIndex < iinfoVastUrls.length) { iinfoOutstreamPosition.remove(); outstreamInit(); } else { return false; } adVolume = 1; return true; } /** * Pauses video content and sets up ad UI. */ function onContentPauseRequested() { videoContent.pause(); // This function is where you should setup UI for showing ads (for example, // display ad timer countdown, disable seeking and more.) // setupUIForAds(); } /** * Resumes video content and removes ad UI. */ function onContentResumeRequested() { videoContent.play(); // This function is where you should ensure that your UI is ready // to play content. It is the responsibility of the Publisher to // implement this function when necessary. // setupUIForContent(); } function onActiveView() { if (outstreamContainer) { const containerOffset = outstreamContainer.getBoundingClientRect(); const windowHeight = window.innerHeight; if (containerOffset.top < windowHeight/1 && containerOffset.bottom > 0.0) { if (outstreamPaused) { adsManager.resume(); outstreamPaused = false; } return true; } else { if (!outstreamPaused) { adsManager.pause(); outstreamPaused = true; } } } return false; } let outstreamInitInterval; if (typeof cpexPackage !== "undefined") { outstreamInitInterval = setInterval(tryToInitializeOutstream, 100); } else { const wrapper = getWrapper(); if (wrapper) { let outstreamInitialized = false; window.addEventListener('scroll', () => { if (!outstreamInitialized) { const containerOffset = wrapper.getBoundingClientRect(); const windowHeight = window.innerHeight; if (containerOffset.top < windowHeight / 1 && containerOffset.bottom > 0.0) { outstreamInit(); outstreamInitialized = true; } } }); } } function tryToInitializeOutstream() { const wrapper = getWrapper(); if (wrapper) { const containerOffset = wrapper.getBoundingClientRect(); const windowHeight = window.innerHeight; if (containerOffset.top < windowHeight / 1 && containerOffset.bottom > 0.0) { if (cpexPackage.adserver.displayed) { clearInterval(outstreamInitInterval); outstreamInit(); } } } else { clearInterval(outstreamInitInterval); } } }
OSZAR »